gorn.pro

Гейм-девелопмент в Сибири

Максим Бугаев, «Континент Сибирь»
То, что в Новосибирске есть команда разработчиков, делающих известную в России и за рубежом компьютерную игру «Дальнобойщики», — это чудо, которого, по идее, не должно было быть. По крайней мере так говорят участники рынка. Компаний, которые профессионально занимаются гейм-девелопментом в Сибири, очень немного, при этом основная их часть выпускает так называемые казуальные игры — небольшие игровые программы, которые продаются в Интернете.
Объем рынка
фото: www.italia-ru.it
Оценки объема российского рынка компьютерных игр аналитиками и представителями ведущих компаний разнятся. Однако очевидно, что сегодня он исчисляется сотнями миллионов долларов. «Если говорить о лицензионных играх для PC (игры на CD, DVD), то их продажи в прошлом году составили примерно $300 млн, — сообщила “СУ” аналитик УК “Финам Менеджмент” Анна Зайцева. — Если рассматривать рынок вместе с мультимедиапродуктами, то его объем увеличится до $450 млн, а вместе с видеоиграми — до $650 млн». По словам Анны Зайцевой, рынок компьютерных игр для PC с учетом пиратской продукции сегодня оценивается в России более чем в $1, 5 млрд. В то же время генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский считает, что оборот российского рынка игровой индустрии в целом (не учитывая пиратский рынок) в 2007 году составил около $560 млн, в США — более $15 млрд.
PC-игры — игры для персональных компьютеров

Казуальные игры — разновидность PC-игр. Отличительными особенностями являются простота сюжета и действий игрока, небольшой объем занимаемого места на диске, а также распространение — в Интернете можно игры скачать бесплатно, которые будут доступны непродолжительное время, затем купить код (например, посредством sms), открывающий доступ к полной версии игры. Зачастую казуальные игры в силу своих особенностей рассматриваются аналитиками отдельно от PC-игр («СУ» придерживались этого принципа).

Аркада (англ. arcade) — компьютерная игра с простым сюжетом, в которой успех зачастую зависит от быстроты реакции. Обычно есть бонусы — начисляются очки, постепенно становятся доступными новые элементы игры.

FPS (англ. first person shooter) — компьютерная игра, основа сюжета которой — стрельба от первого лица. Игрок не видит своего персонажа, смотрит «его глазами».

Симулятор — игра, в которой имитируется управление какой-либо транспортной, спортивной, военной техникой, например, пассажирским авиалайнером, грузовиком, подводной лодкой.
Сегмент казуальных игр оценивается более точно. Эти небольшие игровые программы имеют относительно невысокую цену (к примеру, в России — 160–180 руб. за игру, в США — около $20), простые и доступные способы приобретения (sms-платежи, пластиковые карты), и в результате, как правило, не попадают в сферу внимания хакеров и «пиратов», при этом количество продаж легко фиксируется. По данным «Финам Менеджмента», объем российского рынка казуальных игр в прошлом году составил $10 млн, мирового, по данным международной ассоциации Casual Games Association, — $2 млрд. Большинство экспертов согласны с подобными оценками. При этом Александр Лысковский отмечает, что в 2007-м годовой рост российского рынка казуальных игр составил 500%. «В 2006 году на нем произошел настоящий взрыв — компания “Невософт” реализовала возможность покупки игр в Интернете при помощи sms-платежей, чуть позже, через месяц, это внедрили и мы, в результате продажи на российском рынке существенно возросли, в 2007 году — пятикратно», — пояснил господин Лысковский.
В сфере издания и разработки игр для PC, выходящих на CD и DVD, в России лидируют, по словам Анны Зайцевой, столичные компании: «1С» с 27% рынка, «Новый диск» с 25%, «Бука» с 12% и «Акелла» с 10%. В сегменте казуальных игр явный фаворит — компания с головным офисом в Новосибирске Alawar Entertainment (65%), за ней идут московская IT Territory (20%) и питерская «Невософт» (10%).
По информации аналитика исследовательской компании iKS-Consulting Елены Крыловой, казуальные игры в последние годы являются самым динамичным сегментом российского рынка цифровых игр. Правда, в общей структуре отечественной игровой индустрии за ним всего 2%. Долю в 63% имели в 2007 году игры для PC — в данном случае под ними понимают более затратные и ресурсоемкие проекты, чем казуальные. В этом сегменте в Сибири в настоящее время успешно работает компания «СофтЛаб-НСК» из новосибирского Академгородка. С 1997 года ее специалисты разрабатывают нашумевший в игровой среде всего мира проект «Дальнобойщики». Третья версия этой игры готовится уже почти семь лет и, по последним планам авторов, должна появиться в продаже осенью 2008 года.
Катер или грузовик
«СофтЛаб-НСК» появилась в Новосибирске в 1991 году. Компанию создали сотрудники Института автоматики и электрометрии СО РАН, которых, по словам генерального директора компании Ирины Травиной, не устраивала тогдашняя зарплата научных сотрудников — $10–20 в месяц.
В институте будущая команда «СофтЛаба» разрабатывала программное обеспечение для самого мощного в стране компьютерного генератора изображений реального времени. Инициативная группа пришла к выводу, что исключительно с помощью программных средств она способна создать систему, которая станет основной для разработки приложений виртуальной реальности, компьютерных игр. Сейчас в игровой индустрии подобные системы называют просто «движок». На его создание в компании ушло несколько лет. Кроме того, параллельно «СофтЛаб-НСК» занимался производством устройств декомпрессии изображений — именно эти два направления стали фундаментом, на котором образовалась и по сей день развивается компания. Сейчас в сферу деятельности новосибирской IT-фирмы входит разработка тренажеров, систем виртуальной реальности, мультимедийных проектов и, собственно, компьютерных игр.
«Дальнобойщики» — второй по счету и пока последний проект «СофтЛаба» в игровой индустрии (правда, в США и Европе игра выходит под другими названиями). Первым был MindDrive, который заказала в 1994 году компания The Other 90% Technologies из США. Американцам была нужна недорогая команда разработчиков, которую они и обрели в тот момент в лице новосибирцев. Впрочем, несмотря на невысокую оплату труда специалистов, «СофтЛаб» остался доволен тем, что MindDrive привел компанию в мир компьютерных игр. Этот проект представлял собой ряд несложных компьютерных игр, управление в которых осуществлялось «силой мысли»: на палец игрока надевался датчик, считывающий некоторые параметры (электрическое сопротивление кожи, пульс). Игрок, мысленно управляя, например, движениями горнолыжника, невольно влияет и на изменение этих параметров. На основе этой технологии были разработаны три игры, посвященные темам горнолыжного спорта, космических полетов и баталий, а также детектор лжи.
В 1997 году в «СофтЛаб-НСК» обратился московский издатель компьютерных игр — компания «Бука» — с предложением разработать новый проект. «Нам предоставили две темы на выбор, гонки либо на катерах, либо на грузовиках, — рассказал “СУ” руководитель отдела виртуальной реальности “СофтЛаб-НСК” Игорь Белаго. — Поскольку мы мало ориентировались в особенностях соревнований на катерах, сделали выбор в пользу второго проекта. Нам он показался понятнее и интереснее». При этом новосибирская компания изначально дистанцировалась от всего, что было связано с дальнейшим изданием будущей игры на дисках и их продажами. «Разработка и издание игр, на наш взгляд, два совершенно разных направления деятельности, — считает Игорь Белаго. — Да, некоторые компании занимаются ими одновременно, но в нашем случае успешно совмещать такие виды работ было бы вряд ли возможно. Мы — разработчики, причем не только компьютерных игр, но и других программных решений, поэтому дополнительные затраты на издание, продвижение игрового проекта в наши планы не входили».
Вскоре после начала работы над «Дальнобойщиками» издателем игры стала компания «1С» — как рассказывала впоследствии Ирина Травина, у «Буки» был неудачный опыт взаимодействия с рядом других команд-разработчиков, и чтобы разделить риски, был привлечен второй издатель. Действительно, финансирование процесса создания игры, как, впрочем, и дальнейшего продвижения продукта на рынок, осуществляемые компаниями-издателями, зачастую подобно венчурным проектам — никто и ничто не может гарантировать успех подобного предприятия. Ни новаторство или квалификация разработчиков, ни опыт или «маркетинговая» подкованность издателя.
Успех к «Дальнобойщикам» тоже пришел не сразу. И даже отчасти случайно. «В том, что проект стал популярен, есть элемент случайности, — вспоминает Игорь Белаго. — Нам повезло в следующем. В 1998 году администрация одного из американских интернет-порталов, посвященных игровой индустрии, безо всякого на то разрешения скачала с нашего сайта и выложила в открытый доступ демоверсию “Дальнобойщиков-1”. Прошло буквально несколько недель, и “рухнул” сайт нашей компании — система не выдержала большого потока пользователей, заинтересовавшихся проектом и пожелавших его скачать». За год с небольшим в мире, преимущественно в США, было продано более миллиона дисков с игрой новосибирских разработчиков.
К 2000 году вышла в свет вторая версия «Дальнобойщиков». В ней были доработаны некоторые технические особенности, кроме того, значительно преобразилось графическое оформление — для его подготовки специалисты «СофтЛаба» провели фотосъемку природы в Алтайском крае. «Правда, тогда мы еще не ставили задачу точного воссоздания в игре особенностей какой-либо местности, поэтому старались фотографировать природу, которую можно встретить вокруг дорог не только на Алтае, но и в других регионах и странах», — рассказал Игорь Белаго. К моменту выхода второй версии «Дальнобойщики» уже успели стать игровым брендом и на Западе, и в России, и продолжение приключений водителя тяжелых грузовых машин только укрепило эти позиции. По словам Игоря Белаго, на разработку подобных по сложности игр необходимо не менее $200–300 тыс. — впоследствии за несколько лет продаж «Дальнобойщиков-2» подобные затраты окупились пятикратно.
Игра на миллион
Стоимость создания третьей версии проекта явно выше (по всей видимости, речь может идти о сумме не менее $1 млн) — игра принципиально отличается от предыдущих, в ней воспроизводятся 50 реальных американских городов и 2000 км дорог Калифорнии, причем работы над этим вариантом симулятора начались еще в декабре 2001 года. Объем финансирования процессов создания игр издатели предпочитают не раскрывать. Как рассказал «СУ» руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов «1С» Юрий Мирошников, чаще всего сотрудничество издателя и разработчика начинается после изучения демонстрационных материалов. «Кроме того, бывают случаи, когда для начала демоверсии не требуются, а решение о финансировании принимается исходя из опыта предыдущих проектов компании-разработчика, — говорит Юрий Мирошников. — Бывают и ситуации, когда издатель просто заказывает разработку той игры, которая ему нужна. Информация об объемах финансирования не раскрывается, однако по поводу процентов с продаж, которые получает разработчик, могу сказать, что обычно они варьируются от 10% до 40%, в зависимости от условий контракта. Как правило, чем больше издатель платит денег авансом, тем меньше процент с продаж дисков, и наоборот. Большую роль играют известность и надежность компании-разработчика».
Планы о том, что «Дальнобойщики-3» скоро выйдут в свет, озвучиваются уже несколько лет подряд. Сейчас ориентиром является осень нынешнего года. По словам Игоря Белаго, в настоящее время основной массив работ по проекту выполнен, дорабатываются некоторые детали, поэтому в новосибирской компании высказывают уверенность в том, что срок релиза переноситься больше не будет.
Кроме «СофтЛаб-НСК», в Сибири больше некому похвастаться реализацией подобного по масштабу и затратам проекта в игровой индустрии. Тем не менее интерес к созданию ресурсоемких игр для PC был, есть и, по всей видимости, будет — вот только его результат явно непредсказуем. В частности, как удалось выяснить «СУ», в настоящее время по меньшей мере две команды разработчиков в Томске занимаются «тяжелыми» проектами. Одна игра, по задумке авторов, представляет собой автосимулятор, где игрок получит возможность пройти путь от автолюбителя до раллийного гонщика, второй проект готовится в жанре FPS (first person shooter — «стрелялка» от первого лица) под рабочим названием Reflect. «В Томске нет крупных игровых компаний, но есть самостоятельные девелоперы, делающие для себя несложные “казуалки”, которые не выходят в продажу, — рассказал “СУ” Антон Франчук, руководитель команды разработчиков Technology Games Developers, занимающееся проектом Reflect. — С издателями также никто не сотрудничает, игровая индустрия в нашем городе практически не развита. Многие, кто мог бы заниматься разработкой игр, не считают это направление сколь бы то ни было перспективным — проще пойти работать в нефтяную компанию и не забивать себе мозги».
По словам Антона Франчука, крайне сложно обстоит дело с подбором команды: «В Томске для своего проекта я нашел только четырех человек, хотя нужно бы 10–15. Все остальные специалисты — из разных регионов нашей страны, а также из Белоруссии». В целом над проектом сейчас трудятся восемь человек, среди них три программиста, два звукорежиссера, по одному художнику, моделлеру и дизайнеру уровней.
В течение нескольких месяцев Technology Games Developers планирует завершить работу над демонстрационной версией игры, запустить сайт проекта, на котором будут размещены предварительные материалы (скриншоты, видеоролики и т. д.). Переговоров с издателями команда разработчиков пока не вела — однако, как утверждает Антон Франчук, первый инвестор уже найден. По предварительным оценкам авторов игры, стоимость ее разработки составит несколько миллионов рублей. С другой стороны, решение проблемы с финансированием — далеко не единственный барьер для томской команды.
Местом действия игры разработчики планируют сделать зону падения Тунгусского метеорита, где по сценарию терпит крушение космический корабль. В зоне начинают происходить аномальные явления, появляются инопланетяне, возникает вооруженный конфликт с участием правительственных сил, местного населения и доселе неизвестных природе существ. Сюжет вызывает ассоциации с игрой S.T.A.L.K.E.R, созданной украинскими разработчиками по мотивам чернобыльской аварии. Впрочем, томскую команду это не смущает, гораздо больше их беспокоит другое. «Одна из самых важнейших проблем — во многих местах просто запрещают фотографировать, — сетует Антон Франчук. — Например, по плану в игре должен быть томский аэропорт, в нем начинается действие. Когда разработчики отправились туда для фотосъемки, их выгнали — мол, вы нарушаете закон. Так было неоднократно, никто не верит, что девелоперы преследуют совершенно законную и мирную цель — создать игровой проект».
Есть проблемы, по словам Антона Франчука, и внутри самих команд-разработчиков: «Почти каждый человек внутри команды чувствует себя незаменимым, из-за чего порой пренебрегает своими обязанностями, опаздывает на работу и т. д. Воздействовать на это трудно, незаменимость действительно есть, и если уволить одного специалиста, сразу же встанет серьезная проблема, где взять нового. В нашей стране, а тем более в Томске, решить подобный вопрос очень непросто».
Перспективы проекта Reflect, несмотря на активность разработчиков и наличие потенциального инвестора, оценить сложно. Как говорят специалисты, в России еще не было выпущено ни одного коммерчески успешного шутера.
В чем сильны сибиряки
Генеральный директор ООО «Хорошие игры» (компания больше известна под старыми названиями — GameOver Games и GO! Games) Андрей Гончаров сообщил «СУ», что в свое время его фирма тоже питала надежду на разработку «больших игр», но затем взялась за производство казуальных: «В 2000 году группа товарищей, движимая романтическими порывами, пыталась начать писать большую “игру мечты”, но тогда это было тяжело. Банально не было финансирования. Решили попробовать писать игры более простые, как тогда выражались, “для домохозяек”. Как ни странно, это сработало. Благодарные пользователи стали покупать эти “легкие” игры. Компании, которые занимались подобным направлением, стали расти. Конечно, качество проектов заметно отличалось от нынешнего, но в то время на рынке было мало продуктов, и это помогло первопроходцам подняться».
Законодателем мод в сегменте казуальных игр в России сегодня можно считать Alawar Entertainment — новосибирскую компанию, активно работающую и на западном рынке (второй офис фирмы находится в США). В структуру компании, занимающейся в настоящее время главным образом изданием и дистрибуцией казуальных игр, входят три организации, специализирующиеся на разработке игровых проектов.
«Все компании, которые занимались и занимаются разработкой игр в России и вообще в мире, начинались с энтузиастов, с хобби. Люди, которые получали доступ к компьютерам в 90-х, играли на них, пробовали создавать собственные проекты, конечно, если у них было хоть немного образования в области IT, — говорит генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский. — При этом единой стратегии развития, формулы достижения успеха нет, никто не знает наверняка, как из подобного хобби, увлечения играми сделать серьезный бизнес».
По словам Александра Лысковского, в 90-е в России зарабатывать на жизнь производством компьютерных игр было практически невозможно — не было и рынка как такового, не говоря уже об отсутствии инвестиций в игровые проекты. Для компаний, пытавшихся создавать игры, была крайне важна финансовая подпитка от других проектов. Так, в частности, развивался «СофтЛаб-НСК», подобным образом начиналась деятельность и Alawar Entertainment (под нынешним названием компания была зарегистрирована в 1999 году, однако костяк коллектива был сформирован за несколько лет до этого). «Для того чтобы заниматься любимым хобби, то есть делать игры, нужно было заниматься и тем, за счет чего компания могла поддерживать себя на плаву, — и мы параллельно работали над созданием сайтов, выполняли заказы на производство различных программных продуктов», — вспоминает господин Лысковский.
Кризис 1998 года нанес серьезный удар по молодой компании-разработчику. «Стандартная для многих история — у нас были рублевые контракты, которые после значительного обесценивания рубля потеряли всякий смысл, — рассказывает Александр Лысковский. — Сотрудники хотели пересчета зарплаты в долларах, издатели вообще отказывались работать, поскольку потеряли всякую уверенность в том, что затраты могут окупиться. В то время мы сотрудничали с компанией “Явь” из Красноярска. В конце 90-х она пыталась реализовать идею национальных компьютерных игр — издавала проекты, в основе которых были русские народные мотивы, сюжеты. “Явь” зарабатывала деньги в нефтяной отрасли и инвестировала их в издание игр. Однако во время кризиса 1998 года компания закрыла это направление».
«Посмотри на конкурента и сделай лучше»
Кое-как завершив начатые перед кризисом проекты, к зиме 1998–1999 годов компания Лысковского оказалась в патовой ситуации. Часть коллектива ушла в другие сферы, программисты, например, стали заниматься разработкой программ для предприятий и т. д. «Остались немногие, те, кто по-прежнему хотел делать игры, — говорит Александр Лысковский. — При этом у нас уже были свои наработки, в частности, движки, технологии, а главное — идеи и желание работать на игровом рынке. Мы сменили название, зарегистрировали новое юридическое лицо и взялись за те проекты, которые в сложной ситуации могли реально продать, причем на Западе, поскольку в России в то время никто бы их не купил. Это небольшие игры, которые распространяются через Интернет. Тогда еще за ними не закрепилось определение casual games, игры подобного рода просто называли “shareware” — условно-бесплатными по аналогии с софтом».
С первыми двумя казуальными играми разработки Alawar Entertainment ничего не получилось — они практически не покупались. Первое время новосибирская компания пыталась создавать продукты на основе исключительно новых историй, сюжетов, тем, доселе не использовавшихся в игровой индустрии и, соответственно, на рынке неопробованных. Разработчики шли на риск, который долгое время не оправдывался. После дефолта нужен был какой-то революционный шаг, необходимо было «попасть в яблочко» — сделать такой продукт, который станет популярным и даст возможность создавать новые. «Мы взяли за основу игру Pacman, пользовавшуюся большой популярностью в Америке, — рассказал “СУ” Александр Лысковский. — Pacman был, наверно, самым распространенным игровым автоматом в США в 1980-е годы. На основе этой аркады мы сделали проект для PC, добавив несколько собственных идей. Речь не шла о нарушении авторских прав — стоит отметить, что игры вообще не патентуются, можно зарегистрировать только название как товарный знак. Наша игра Pac Mania вскоре начала успешно продаваться на западном рынке. Так мы на собственном опыте убедились в том, что в игровой индустрии работает следующая стратегия успеха — посмотри, что сделал конкурент, и сделай лучше». Кроме того, в пользу новосибирской компании сыграла существенная разница в уровне оплаты труда IT-специалистов в Сибири и в США. В СФО создание игр обходилось значительно дешевле, но продавались они по относительно высоким американским ценам.
Вскоре после выхода проекта Pac Mania компании Alawar Entertainment удалось успешно реализовать ряд собственных проектов. Руководство фирмы пришло к выводу, что продюсировать и продавать игры у нее получается гораздо лучше, чем заниматься непосредственно разработкой. В 2005 году в компании был закрыт собственный девелоперский отдел, вместо этого были приобретены три внешние команды разработчиков. «Например, мы в структуре Alawar Entertainment создали внутреннюю команду по разработке игр на основе барнаульской компании targaze, которая теперь работает под брендом Alawar Stargaze. Их идеи нам показались более интересными, чем собственные. Alawar Entertainment в итоге стал специализироваться на продвижении и дистрибуции игр. Кроме того, мы активно сотрудничаем с 25–30 сторонними разработчиками игр», — отметил Александр Лысковский. По его словам, около 50% дохода с продажи каждой игры Alawar Entertainment перечисляет ее разработчику.
До 2004 года Alawar Entertainment ориентировался преимущественно на западного потребителя. В России продаж практически не было, а в США, например, почти каждый геймер имел банковскую карту, по которой можно было в сети оплатить покупку игры. «Сначала пользователь сети скачивает демоверсию, в которую можно играть 30–60 минут, — говорит Александр Лысковский. — Если понравилось — нужно только нажать на кнопку и ввести данные своей пластиковой карты на открывшейся страницы. Дальше человек получает код, позволяющий разблокировать игру и дающий доступ к полной лицензионной версии».
Впрочем, и сегодня многие компании-разработчики предпочитают создавать проекты «под Запад». «На Западе больше денег, и аудитория больше привыкла платить, в то время как у нас многие сначала ищут “халяву”, — констатирует генеральный директор “Хороших игр” Андрей Гончаров. — Хотя ситуация начинает меняться в лучшую сторону. Люди в России все чаще покупают игры в сети, в том числе благодаря внедрению sms-оплаты. В итоге наши игры продаются и на русских площадках».
Впрочем, по словам Андрея Гончарова, поступления от продаж игры с западных интернет-площадок по-прежнему более существенные, чем с российских: «Одна хорошая игра может там продаться в количестве от 50 тыс. до 100 тыс. экземпляров. Но на Западе, как правило, это происходит в первые 1–2 месяца после выпуска игры. На российском рынке объем продаж обычно гораздо меньше, разница вплоть до десяти раз, но при этом даже на такое количество продаж может уйти около одного года».
По мнению Александра Лысковского, в марте 2006 года российский рынок казуальных игр был фактически «взорван» внедрением сервиса sms-платежей: «Мы придумали схему, как оплачивать казуальные игры с помощью sms. Однако долго не могли добраться до ее реализации. Зато активно рассказывали игрокам рынка, как это можно сделать. Первой на внедрение этого способа оплаты пошла компания “Невософт” из Санкт-Петербурга. Благодаря sms их продажи в России выросли в 10 раз за одну неделю — это оказалось отличным толчком для всей нашей команды». Месецем позже «Невософта» подобный сервис запустили и в Alawar Entertainment.
По словам Александра Лысковского, в период с 2004-го до 2006 года 50% продаж игр его компании в России производилось через Сбербанк: «Это выглядело так — человек поиграл в демоверсию, ему понравилось. Он напечатал квитанцию на оплату игры, пошел в банк, отстоял очередь, сделал перевод. И через две недели получил электронное письмо с кодом, деблокирующим игру. Даже поразительно, как должна была понравиться игра, чтобы пойти ради нее на такие “подвиги”.
С появлением sms-платежей процесс приобретения игры стал занимать секунды — необходимо было отправить с мобильного короткое сообщение на указанный номер, стоимость игры взималась с баланса абонента, и тут же приходило ответное сообщение с кодом. Учитывая, что казуальные игры относят к импульсным покупкам, геймеру хочется пройти все уровни здесь и сейчас, а не через две недели, значительный рост продаж в этом сегменте представляется вполне закономерным. “Сегодня в среднем в день мы продаем в Сети десятки тысяч игр, до 2006 года этот показатель составлял всего несколько сотен”, — добавляет Лысковский.
В отличие от крупных игровых проектов — шутеров, симуляторов и т. д. — казуальные значительно дешевле. “Сейчас средняя стоимость разработки одного проекта составляет от $30–40 тыс., если игра успешно продается, она окупается примерно за месяц”, — говорит Андрей Гончаров. “В среднем команда из 12 специалистов в течение пяти месяцев работает над созданием одной игры, при этом ее бюджет обычно равен $50–100 тыс.”, — рассказывает Александр Лысковский.
Еще одной важной особенностью производства казуальных игр является то, что одна команда может одновременно работать над несколькими проектами. “В нашей компании на разработку одного проекта уходит чуть более трех месяцев, — отметил Андрей Гончаров. — Разработка же двух проектов параллельно идет четыре месяца. Через три-четыре месяца у нас готовы один-два продукта, которые в течение нескольких дней уходят в цифровую дистрибуцию. И буквально после первого месяца продаж мы можем сделать вывод, насколько успешным был продукт, проанализировать ситуацию, скорректировать свои текущие и последующие разработки. Такой вариант выгоден для инвесторов”. Если же речь идет о таких крупных проектах, как “Дальнобойщики”, то их разработка занимает не менее полутора лет, а количество занятых специалистов составляет не менее 20–25 человек.
Юлия Тимошенко как герой игры
Большие надежды разработчики, издатели, дистрибьюторы компьютерных игр связывают с развитием In-Game Advertising — рекламы в игровых проектах. “Проведена огромная работа по популяризации нового рекламного направления, и рекламодатели уже знают, что это такое. Впрочем, одним из препятствий для развития этого направления в России сегодня является небольшое количество подходящих многообещающих проектов, в которых эту рекламу можно размещать, — отмечает директор отдела по размещению рекламы в программных продуктах и компьютерных играх фирмы “1С” Светлана Майорова. — Как и в любом медианосителе, стоимость рекламы в играх мы рассчитываем с учетом того, сколько тысяч, миллионов контактов получит рекламодатель в результате размещения в той или иной игре. Диапазон цен в “1С” в зависимости от игры и содержания рекламного пакета сейчас колеблется от $50 тыс. до $150 тыс.”.
По информации “СУ”, в третьей версии “Дальнобойщиков” появится реклама пива “Очаково”, макаронных изделий “Роллтон” — она будет размещена в виде обычных билбордов вдоль виртуальных дорог. “В данном случае важно то, что реклама должна не мешать, а, напротив, помогать воссозданию реальной ситуации, на что и ориентирован наш проект, — говорит Игорь Белаго. — Билборды у дорог смотрятся вполне логично, однако в играх других жанров могут быть совершенно неуместны”. Специалисты признают, что весьма непросто будет подыскать рекламодателей для проектов, рисующих апокалиптическое будущее, ориентированных на участие игрока в виртуальных вооруженных конфликтах, — конечно, кому хочется увидеть рекламу своего бренда где-нибудь на запачканной кровью стене?
Тем не менее реклама перспективна и в казуальных играх, в этом уверен Александр Лысковский. По его словам, возможно, из-за размещения рекламы некоторые проекты будут бесплатными для пользователей: “Разработчик будет получать деньги за счет донесения какой-то идеи, вплоть до политической — на Украине, например, нам предлагали сделать игру на тему выборов, где героем должна была стать Юлия Тимошенко,

Exit mobile version